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VOL01
54%的萌妹子只在虚幻的数字里
老必    2017-06-16 19:06:17

王者荣耀已经成为手游界的新IP,也冉冉成为又一个吸金利器。王者荣耀的成功,来自用户的广泛覆盖——最近有数据显示,2017年5月的王者荣耀用户规模超两亿。

而且超出大家预期的是,这两亿人中居然有54%是萌妹子,12岁以下少年也不在少数,据统计小于14岁的用户占3.5%。虽不是大家调侃的小学生是王者荣耀的主力玩家,但这个数据也不容小觑。

前些时候,有媒体转发文章并批评了王者荣耀“曲解前史”,影响青少年的前史观。该文一出,刹那间引发了全网大评论。虽说支撑派与反对党之间你来我往交战了数个回合,但终究互相都没有压服对方。这场争辩无疾而终,但其仍为咱们留下了不少值得考虑的疑问。

但对于传统以宅男为主的游戏玩家来说,这无疑是半忧半喜的:喜的是遇见妹子的概率大大增加,单身狗的人生又开始充满了新的希望;忧的是,你的对手很可能真的是小学生,坑货的概率也大大增加。

在社交媒体时代,一个现象级游戏能获得的东西,已经超出大部分人的想象。当我们在玩“王者荣耀”的时候,我们到底在玩什么?是青睐他们的团队配合体验,是青睐一起攻塔的团队集体精神,是英雄救美或者是美救英雄,是虐杀对方获得成功的快感?要仔细说起来,这些恐怕都有。

但是,这一切其实在传统的PC游戏中还是此前领先的手游中,都是具备的元素。但为何王者荣耀能让你如此沉迷?作为和小学生组过队的老必,并且赢得了相当可观的胜利,在这儿倒是可以为你揭秘一下。

一款游戏或者任何一个产品的成功,除了简单易用,其实它很好地抓住了人性的“弱点”。

王者荣耀领先他当时竞争对手,离不开它的游戏设置上极端重视“公平”这一元素。王者荣耀定位为“5V5英雄公平对战手游”。以后它不断增加优化对战模式和榜单计算方式、完善社交系统、增强游戏平衡性及可玩性。打击开黑,打击代练,每一局某种程度上都是重新开始,这给苦于人民币玩家已久的用户以全新的体验,在王者荣耀,他更为考验的是你真实个人的竞技能力。这对于激发人们好胜心的需求中再加了一分。

然后,在“打妖怪升级”的圈套里,人就慢慢沉沦了……

正如某评论认为的,这款游戏的属性,已然成了一种新的社交方式。老必认同这么一句评价,好听点是社交,直接点,就是当探探、陌陌“约吗”明码标价,王者荣耀已经屌丝零成本“约”的第一平台。

不过,当一款游戏出现了体验式社交属性,那是他真正成功的开始。有人说当代马斯洛需求的最底层是WiFi,其实在城市化不断推进的陌生人社会,当你最熟悉的人已经变成了快递小哥和外卖小哥,那些最底层很三俗很人性的本质需求其实并没有消失。

就像游戏《模拟人生》当初取得的成功一样,当你能在对战游戏中获得了社交,那游戏就是第二人生的虚拟平台。而这里更公平,更直接,一切可以反复重新开始。不太像真实的人生,但又是我们向往的人生模式一样,永远像小强一样打不死,这也许是让玩家有成就感的所在吧。

然而,虚幻的成就感并不能替代现实中一道道关卡,王者荣耀越火,老必反而越有些担心。能将混乱的生活拉回正轨已经不易,哪儿有那么多时间打游戏,谈什么王者,谈什么荣耀?!

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